Distribuição de Pontos, Atributos do Jogador e Pontos de Reset

tópico anterior - próximo tópico

[ADM]Isra

Os Atributos são pontos adquiridos ao subir de nível e servem para construir a "build" do seu personagem. Cada classe possui uma forma específica de distribuição de atributos. Neste artigo, explicaremos a função de cada Status onde os atributos podem ser distribuídos.


A Janela de Status (atalho C) exibe os atributos do personagem e permite a distribuição de pontos ganhos ao subir de nível. Cada nível concede 2 pontos, e o nível máximo é 5000(Após atingir essa marca pela primeira vez, o jogador para de receber pontos de atributo, mas não se preocupe, existe a possibilidade de você adicionar mais pontos de atributo, concluindo tarefas de caça ou com tokens de reset. Basta ir até o NPC Ebenezer, no Continente.

E ao atingir o nível 5000, o jogador pode visitar o NPC de Resets no continente. Cada reset realizado adiciona 12 pontos, que podem ser conferidos na Janela de Status.

Os pontos de reset indicam o progresso do jogador no jogo e permitem o acesso a áreas especiais que exigem um número mínimo de resets. Além disso, o jogador recebe Tokens de Reset, que podem ser trocados por recompensas exclusivas na Caravana do Comerciante de Reset, com prêmios que são constantemente renovados.



A seguir, vou explicar detalhadamente cada informação da Janela de Status, para que você entenda o papel de cada atributo e como ele influencia o desempenho do seu personagem.[

HP (Hit Points): Representa sua Saúde. Equipamentos podem aumentar o HP, mas distribuir atributos nesse status é essencial para personagens que precisam de muitos pontos vitais.

MP (Mana Points): Mana é indispensável para usar habilidades. Classes como Feiticeiros e Divinadores são as que mais dependem desse atributo. Já Combatentes, Lançadores e Executores podem optar por focar em equipamentos que aumentam a mana e alocar mais atributos em outros status.

AtqM (Ataque Mágico): Define o dano causado por magias. É útil para todas as classes, dependendo da estratégia. Classes híbridas, como Combatentes, Executores e Lançadores, podem equilibrar entre Ataque de Arma e Ataque Mágico para maximizar o dano.

Ataque: Refere-se ao dano físico, essencial para classes que focam em causar dano corpo a corpo ou com armas físicas.

Def (Defesa Física): Reduz o dano recebido de Ataque de Arma. É importante para todas as classes, pois combina com a Defesa Mágica e os bônus de defesa dos equipamentos para proteger o personagem.

DefM (Defesa Mágica): Diminui o dano sofrido por Ataques Mágicos. Assim como a Defesa Física, é vital para todas as classes e também depende da soma com os bônus dos equipamentos.

Crit/Sorte (Crítico/Sorte): Relaciona-se a chances de sucesso. Define a chance de causar um ataque crítico ou aumentar o dano de habilidades baseadas na sorte.

Agi (Agilidade): Essencial para classes como Lançadores e Executores. Algumas habilidades escalam com Agilidade, combinando com atributos como Sorte e Ataque de Arma para maximizar o dano, além de influenciar a corrida do personagem, combinando com o nivel e a quantidade de itens no inventario.

Pontos de Atributos: Recebidos ao subir de nível.

Pontos de Reset: Ganhos a cada reset (após atingir o nível máximo de 5000).

Pontos de Contrato: Obtidos ao concluir tarefas de caça com Mestres de Tarefa. Usados para:
Comprar recompensas no Sindicato de Caça.
Adquirir atributos no NPC Ebenezer.

Pontos de Tarefa: Ganhos ao completar favores de NPCs que envolvem coleta de recursos, ingredientes ou produtos de criaturas. NPCs com tarefas possuem uma [T] no nome.

Taxa de Crítico: Define a chance de causar um golpe crítico, que ignora a defesa do alvo e causa o dobro do dano base.

Exemplo: Se a taxa de crítico for 10%, o ataque terá 10% de chance de ser crítico.
Dano Crítico: Determina o multiplicador de dano quando um golpe crítico ocorre.

Esquiva Crítica: Reduz a chance de receber um golpe crítico.

Exemplo: Taxa de crítico do atacante = 10%. Esquiva crítica do alvo = 5%. Chance final de crítico = 5% (10% - 5%).

Taxa de Acerto: Determina a chance de acertar um ataque físico. Influenciada pela Taxa de Esquiva Física do inimigo.

Fórmula: Chance de Acerto = Taxa de Acerto - Taxa de Esquiva Física do Alvo.
Exemplo: Taxa de Acerto = 95%, Esquiva Física do inimigo = 10% → Chance final = 85%.

Esquiva Mágica: Define a chance de esquivar de habilidades mágicas. Não afeta magias de suporte (buffs) ou habilidades com acerto garantido.

Exemplo: Esquiva mágica = 10% → Chance de evitar a magia = 10%.

Regeneração de HP: Recupera automaticamente uma porcentagem do HP máximo a cada turno.

Exemplo: HP Máximo = 1000, Regeneração = 5% → Recupera 50 HP por turno.

Regeneração de MP: Recupera automaticamente uma porcentagem do MP máximo a cada turno.

Exemplo: MP Máximo = 200, Regeneração = 10% → Recupera 20 MP por turno.

Velocidade de Movimento: Determina a velocidade do personagem ao se mover.

Padrão: 3,78 ao andar.
Correr (Shift): Aumenta até 4,60, influenciada por:
Pontos de Agilidade.
Nível do personagem.
Peso dos itens no inventário.


Att, Isra
Seja o melhor caçador!
Uma ideia torna-se uma força material quando ganha as massas organizadas.
Karl Marx